在游戏行业中,AAA游戏,也称为Triple-A,是指以大量预算(A lot of Money)、大量设计时间(A lot of Time)和团队开发的游戏。多元化的开发团队(大量资源)。
对于中国游戏行业来说,多年来,一个问题在国内很多社交平台上被反复问到,但仍然没有明确的答案:中国离制作第一款AAA游戏还有多远?
“今天早上”,8月20日零点刚过,一位预购《黑神话:悟空》游戏的玩家向界面新闻发送了这条消息。他是预购该游戏的 120 万人之一。
四年前,《黑神话:悟空》首支预告片一经推出,就在中国游戏界引起了轰动。就连不常玩游戏的人也对这个名字感到熟悉。
该游戏被誉为中国最有希望打造3A级游戏的尝试。与此同时,非游戏玩家惊讶地发现《西游记》的传奇仍然具有深远的影响力。开发商 Game Science 很快成为人们关注的焦点。
该公司此前相当私有,现已成为网上猜测的焦点。
很多人认为创始团队中有来自腾讯的人才,但被低估了。经过多年的努力,他们取得了突破。然而,团队成员却不这么看。
正如游戏科学联合创始人杨奇所说:“不要以为现在在行业里取得成功的人过去做过什么特别的事情。”另一位创始人冯骥表示,团队经验丰富、协调良好,对单人游戏充满热情。
那么,一家只有约100人的公司是如何创造出如此开创性的游戏的呢?
腾讯的遗憾之旅
2008年,冯骥和杨奇加入腾讯,被分配到当时腾讯八大工作室之一的量子工作室。自2009年起,他们主导了《阿修罗》项目的开发,冯骥担任制片人,杨奇担任艺术总监。
基于传奇人物孙悟空的故事,《阿修罗》的概念非常雄心勃勃。冯骥想要通过打造一款基于东方文化的史诗游戏来超越暴雪的MMO丰碑——《魔兽世界》。
当时的腾讯靠发行游戏赚了很多钱,但仍然缺乏口碑扎实的旗舰产品。
当时公司的董事会对“阿修罗”寄予了很高的期望。他们等待了四年多,并为该项目投入了大量资金——仅一个宣传视频就花费了超过 1000 万元人民币(140 万美元)。
游戏一经推出就引起了极大关注,但在运营上却遇到了问题。作为一款MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),《阿修罗》需要定期进行内容更新,这并不适合专门开发单人游戏的团队的专业知识。
后续更新质量参差不齐导致用户数量下降。
这款不以盈利为目的的游戏有望提升腾讯的声誉。但业务指标的下降和玩家数量的下降,给项目团队带来了巨大的压力。
最终,2014年,腾讯工作室重组,量子工作室与光速工作室合并,成立光子工作室集团。冯骥和杨奇选择离开腾讯,创办自己的公司。
杨奇后来告诉IGN中国,离开腾讯的主要原因是感觉自己以前专注的领域正在走下坡路——PC游戏陷入困境,而手机游戏却在崛起。这种认识促使他们想要创造一些新的、不同的东西,从而导致了游戏科学的成立。
上述夫妇离开腾讯后,这家公司决定改变他们辛辛苦苦打造的游戏的运营方式。 《阿修罗》很快就沦为一款盈利游戏,几乎没有玩法创新。最终淡出了玩家的视野。
在深圳的一间小办公室里重新开始
冯骥和杨奇后来都承认,通过游戏赚钱很重要——至少要先赚钱才能谈理想。
在深圳南山区一间300平米的办公室里,游戏科学正式开始了它的旅程。
团队最初的目标始终是创造优秀的单人游戏。热衷于体验单机游戏的玩家杨奇认为,只有这种类型的游戏才能真正为玩家提供身临其境的体验。
但要实现这个梦想,他们需要积累足够的资本,而开发手机游戏是当时最简单的赚钱方式。
《孙子兵法:赤潮》是Game Science第一个成功的产品。它已在超过 154 个国家/地区的 Apple App Store 上发布。
当时,中国游戏产业蓬勃发展,并大力转向移动平台。 Game Science 已成功转型为一家成功的手机游戏开发商,并创造了可观的收入。
但他们并没有就此止步。他们回归了公司最初的使命:创造高品质的单人游戏。
2018年,游戏科学在深圳组建了一个团队,负责单人游戏项目。次年年底,团队迁至杭州,标志着《黑神话:悟空》的开发工作正式启动。
如果你要志存高远,就瞄准顶峰
在投入所有精力开发单人游戏项目后,第一个重大决定就是选择主题。
最初,团队着眼于仙侠、武术和其他中国传奇的主题。但经过多次讨论,他们发现自己对《西游记》最有想法和热情,所以决定坚持这个主题。
为了准备开发类魂类型的动作游戏(受到From Software的《黑暗之魂》系列的影响),团队中的许多成员都玩过《黑暗之魂3》和《只狼》等著名的主机游戏。
杨奇告诉IGN中国,他不擅长动作游戏,没有玩过《黑暗之魂》或《血源》,因为他并没有真正“感受到”西方中世纪骑士的主题。不过,在演奏的过程中,杨奇批判性地思考:“他们是怎么做到这一点的?有很多方面是我无法想象、无法理解的,我感觉自己做不到So。”
更大的挑战来自于选择发动机技术。此前,Game Science 的产品是使用 Cocos 和 Unity 引擎开发的,这两个引擎都非常容易学习,不需要太多时间来习惯,非常适合小型初创公司。
但由于他们的目标是打造一款符合 AAA 标准的游戏,并且考虑到较长的开发周期,《黑神话:悟空》需要确保其图形在未来几年内具有竞争力。虚幻引擎是显而易见的选择。
这个决定伴随着训练挑战。包括冯骥和杨奇在内的整个团队不得不从头开始学习虚幻引擎,面临着掌握最难工具的挑战。
切换到新引擎也会带来招聘挑战。团队原本计划每两周完成一个Boss的设计,但开发进度比预期慢。适应新发动机大大增加了项目的难度,诸多技术挑战延长了时间。
杨奇认为,最大的挑战是看似简单的任务由于缺乏经验而变得困难,常常导致令人沮丧的挫折。
“这就像一场考试——你不能让一个困难的问题让你陷入困境。跳过它并继续,否则你将得到一张白纸。”
团队意识到招聘是必要的,他们需要聘请优秀的人才来克服这些困难。这是他们决定在2020年8月发布《黑神话:悟空》首支预告片的主要原因之一,不仅是为了制造热闹,也是为了吸引他们需要的人才。
在高峰期管理期望
围绕首支预告片发布的故事可以概括为“默默耕耘,一举成名”。
预告片的成功超出了所有人的预期。该团队只是希望在游戏社区中得到一些赞扬,但反响却是压倒性的。
《黑神话:悟空》一天之内就火了,在中国的社交网络和短视频平台上广受欢迎。该预告片在 Bilibili 的浏览量已超过 1000 万次(现已超过 5500 万次),这种关注度通常是针对全球开发商的重磅游戏。
由于Game Science在预告片中暗示了其人员需求,短短几天内他们就收到了超过10万份求职申请。
一位游戏科学合伙人告诉界面新闻,那些天,办公室里充斥着候选人、投资人、合作伙伴以及媒体的采访请求,以至于团队的工作日程都被打乱了。有一次,他们不得不拉上窗帘,以防止好奇的旁观者往里看。
发布预告片的最初目的是招募人才并提高行业知名度。但现在,外界的期望值却飙升。
游戏科学恍然大悟,《黑神话:悟空》还没上映就已经成为传奇了。
杨奇提醒团队要回归预告片前的心态——该放松就放松,不要因赞美而得意忘形,避免一时冲动而过度劳累。
由于《黑神话》是主作,这意味着《悟空》之后还会有更多游戏。对于团队来说,这只是一个开始。
因此,在正式发布之前,《游戏科学》不断鼓励媒体和玩家提供反馈,主动管理公众期望,拒绝被神话化。
核心团队担心过高的期望可能会妨碍玩家客观地体验游戏,因为过度炒作可能是初创公司最大的风险之一。
尽管存在这些担忧,《黑神话:悟空》在8月中旬首播时还是掀起了巨大的热潮。虽然游戏的质量仍然未能令大多数玩家信服,但游戏的意义远不止于此——它标志着一个重要的时刻,表明玩家现在可以期待更多来自中国的 AAA 游戏。
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